正是因为前世亲身感受过《英雄联盟》留下的诸多回忆,顾枫才更加明白它对于无数玩家而言有着怎样的意义。
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虽然很多玩家嘴上可能数落着《英雄联盟》的种种不是,巴不得它早点凉的样子,但如果曾经在召唤师峡谷驰骋过一段时间,如果曾经有过和妹子你艾希我奶妈的美好回忆,如果曾经和好基友们激情五黑通宵连跪过,《英雄联盟》在他们内心深处,必定还是有着一份专属的记忆的。
退坑的原因总是多种多样,由爱生恨的理由亦是千奇百怪,可能是操作变菜了,发挥不如预期,干脆甩锅给游戏设计太傻逼;可能是看到被自己寄予厚望的全华班梦碎世界赛,再看到这游戏便提不起劲来了;可能是好友列表许多曾经一起并肩作战过的id都再也不亮了,令人意兴阑珊;可能是迷上了别的游戏,移情别恋了……
自己要怎么做《英雄联盟》,初心要怎么做《英雄联盟》,顾枫所花费的心神比之前任何一款游戏都要多,从立项之后,一直到十一月底,将近两个月时间,顾枫一共用掉了30多粒记忆糖豆,将近20袋美梦咖啡,13瓶旅行鸡尾酒,这样的消耗几乎用掉了他九成多的库存。
近乎掏空库存的消耗,顾枫温习了大量的攻略视频,对五个位置各种风格类型的顶尖职业选手进行过代入,前后39次对各种设计改动的模拟,可以说,他手下的《英雄联盟》尽管玩法依旧是那样的玩法,英雄、装备、天赋也基本是以前熟悉的样子,可细节上,却和原作任何一个版本都相去甚远。
首先是地图,初心做出来的召唤师峡谷和原作新老两版峡谷都有些许区别,前世《英雄联盟》地图风格的改动在当时可是引起了相当大争议的,有人觉得这次改动是倒退,说新版峡谷太过清冷,没有生机,也有人觉得这次改动很棒,说新版峡谷看上去更干净,更护眼,习惯后其实很舒服。
初心版的峡谷在二者之间择了个中,兼顾了二者的优势,整体外观相较老版更干净清爽,色调上比新版又稍暖,墙体、河道上的细节修饰也更加丰满,环境表现明显比新版更有生机与活力。
其次是英雄,第一版上线的英雄肯定是不宜过多的,尽管对于原作首个公测版本具体是多少个英雄并不清楚,但顾枫大致猜测的话,应该不会超过40个,甚至以拳头当时的公司底蕴,不超过20个都是有可能的。
英雄太多肯定是不行的,游戏刚上线,首要目的应该是让玩家尽快熟悉游戏的玩法,基于这样的目的,别的方面应该尽可能不要过多分散玩家注意力,这里担心的倒不是怕玩家三心二意,玩的英雄太多,导致杂而不精。
担心的是队友或者对手中出现不熟悉甚至不认识的英雄,影响游戏体验,毕竟就连s赛冠军也未必熟悉所有英雄的技能效果和被动效果,可想而知,若是首个版本就一口气甩出来100个英雄,玩家估计很长一段时间都得处于连对手或队友技能都不熟悉的状况下了。
英雄不宜过多,但过少也不太好,《英雄联盟》早期并没有位置的严格划分,所以所有玩家理论上都是从所有英雄中去挑选英雄的,但初心在首版就会给每个英雄划分定位,尽管这个定位并不完全准确,但肯定对玩家有一定的引导作用。
比如提莫,从实际表现来看,提莫是少见的五个位置都可以玩的全能英雄,但由于提莫的技能机制,其设计初衷主要还是将他作为一个上路单带英雄来做的,致盲、加速、隐身、蘑孤阵、毒箭,这样要素全部汇集在一起,摆明了告诉人,这英雄就是为了搞人心态来的,所以对于提莫的系统定位,还是上路加射手。
在有位置划分的前提下,哪怕是新手玩家,也很快就能明白,一个团队想要整